【アローラダブル】チョッキフリフォコケコ+珠ウツロイド【第32回がにゅーオフ準優勝構築】
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | |
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カプ・コケコ | 突撃チョッキ | 10万ボルト | 自然の怒り | 目覚めるパワー (炎) |
フリーフォール | エレキメイカー | |
ウツロイド | 命の珠 | パワージェム | ヘドロ爆弾 | 目覚めるパワー (氷) |
守る | ビーストブースト | |
カミツルギ | カクトウZ | リーフブレード | 聖なる剣 | 剣の舞 | 見切り | ビーストブースト | |
カプ・テテフ | エスパーZ | サイコキネシス | ムーンフォース | 挑発 | 守る | サイコメイカー | |
ウインディ | バンジの実 | フレアドライブ | 神速 | ワイルドボルト (バークアウト) |
守る | 威嚇 | |
バルジーナ | サイコシード | イカサマ | 挑発 | 追い風 | 羽休め | 防塵 |
(以下解説)
・構築の経緯
アローラダブルは非常に難しいルールでテンプレなパーティをパクってもまったく使いこなせずガチでレート1700を超えられずにいました。
そんな中チョッキフリーフォールカプ・コケコの存在を教えてもらいその強さに魅せられた僕は早速使い始めました。
しかし結局自分の納得できる形に持って行けず、JCS予選ではチョッキコケコではなく性格が臆病固定である色コケコを敢えて使い雷Zで相手の予想外の打点を出しつつZ技を使った後はフリフォや自然の怒りで隣のサポートをするような型を採用し、カプ系やガブリアス、ウインディといった環境上位のポケモンに高打点を持つウツロイド着目してその2体を軸としたスイッチパ(コケコウツロイドウインディカミツルギポリ2カビゴン)を日程ABメインロムで使いました。
しかしコケコが電気Zを打った後の雷をあまりにも外しすぎたのと相手のポリ2ギガイアスorカビゴンやトリパに自分のポリ2やカビゴンでうまく立ち回れなかったので
挑発で止めつつ追い風というS操作を持つバルジーナを採用し、先発で組み合わせやすいカプ・テテフを入れ、カプ・コケコをチョッキ型に変えてD,E日程メインロムで使用した今の形となりました。
ちなみにサブロムはポリ乙ドーブルトリパを使っていましたがAFKやギガイアスやテッカグヤ入りにトリルターンで倒しきれず負けまくってメイン以上に大爆死しました。
・個別解説
・カプ・コケコ 臆病 (175-*-105-115-116-180,H236D164S108)※めざ炎個体、色違い
配分
HP:16n-1
物理耐久:A182ガブリアスのダブルダメージ地震確定耐え
特殊耐久:C161ゴルダックの雨ハイドロポンプZ確定耐え
素早さ:最速110族+2
このパーティの軸その1。高い耐久で居座りながら隣に応じた技を使っていきます。
10万ボルトは電気技がなくなってしまうのでさすがに必須、自然の怒りは隣のZワザやBBでCの上がったウツロイドの攻撃と合わせて高耐久ポケモンを倒すために採用、めざ炎はカミツルギピンポイントですがウツロイドと並べることが多いことやパーティ単位で相手のカミツルギが重めなので採用しました(実際JCS予選でも多くのカミツルギが焼けた)。
フリーフォールはカミツルギより遅いポケモンに対して使いその間にカミツルギが舞って落ちてきたところを攻撃する、隣を縛っている相手を連れ去って一時的に縛りを解除するなど非常に便利な技です。また、怒りの粉・この指とまれを使ったポケモンを連れ去ることでこの指効果を解除できるのでエボルバトンイーブイ・ポリゴンZ+ドーブルに圧倒的に強くなります。あとよく相手のキュウコンにも使って(初ターンの限りますが)ベール込みの行動を許さないということもできたりしました。
ちなみに電気技がボルトチェンジでないのは10万Vでないとゴルダックが倒せないからです。
特殊耐久は記述のとおりなのでペリゴルやドレコーにも出しやすく選出した時はほぼ先発でした。
色違い個体なのは通常色めざ炎コケコをツモる暇がなかった臆病なので最速だろうという固定観念を植え付けさせるためです。(特にそれを有効活用していませんが)
・ウツロイド 臆病 (184-*-68-179-151-170,B4C252S252)
このパーティの軸その2。環境トップのポケモンの多くを一撃で沈められる火力を持つ命の珠ウツロイドに注目し使ってみたいと思って採用しました。
実際JCS予選では数多のカプやガブリアス、ウインディを屠り、更にBBで上がった火力で後発のテッカグヤやギガイアス、ポリゴン2などにも大ダメージを与えることができ、目をつけたことに間違いはなかったと思っています。
アタッカーとして非常に優秀な範囲を持つ反面、物理耐久が脆いため、こちらを一発で倒しうるポケモンと対峙した時は大事に扱わなければなりません。
ちなみにウツロイドはガブリアスの地面Zを守っても耐えられません。
・カミツルギ 陽気 (135-217-151-*-67-177,H4A124D124S252(4振り忘れ))
配分
特殊耐久:カプ・テテフのC200フィールドサイコキネシス確定耐え
フリーフォールとの最大のシナジーである剣舞+Z技要員、そしてカビゴンポリゴン2ギガイアスなどに安定した打点が入れられる枠として採用。
後発のスカーフテテフがきつかったり、剣舞を使う以上それなりの耐久は欲しかったので上記のような耐久調整にしました。Aを削っていますがA+1聖剣ZでH252振りウインディが余裕を持って確定1発なのでそれで十分だと判断しました。
・カプ・テテフ 控えめ (167-*-95-200-135-126,H172C252S84)
配分
物理耐久:A178ウインディのフレアドライブ耐え
コケコライチュウがきつかったり、先発バルジーナを出したいときの展開を安定させるために採用しましたが、改善するならこのテテフと後述のバルジーナかと思います。
・ウインディ 意地っ張り (190-176-100-*-100-125,H198A236S76)
配分
攻撃:11n
物理耐久:A182ガブリアスの1/4地震Zとダブルダメ地震を確定耐え(混乱実がなくても)
素早さ:最速テッカグヤ+1
威嚇枠、コケコウツロイドで処理が大変なカミツルギテッカグヤへの打点として採用。環境の初期からこの配分をずっと使い続けていました。(パーティごとに最適な配分が考えられなかった)
技はワイボをがにゅオフのときだけバークアウトに変えましたが使う機会はありませんでした。
・バルジーナ 穏やか (215-*-125-*-132-130,H236D36S236)
配分
特防:11n
素早さ:最速ペリッパー+2
S操作要素がほしい、挑発でトリックルームを止めたい、太鼓カビゴンにイカサマしたいというような理由で採用。テテフライドにはこいつとウツロイドの先発が大安定でした。
また、ペリッパーの上を取れるのでペリゴル先発なら挑発からの追い風が安定します(コケコが出たらテテフを投げれば10万VZくらいは耐えられる)
挑発はポリ2やカビゴンに打ちたいですがうまく対面を合わせるのは難しいです。
パーティ全体としてスカーフガブリアスやスカーフカミツルギなどでパーティーが崩壊しえますが、スカーフガブリアスは相手の面子で予想しやすく、カミツルギはZ持ちばかりだと思ったためそこまで気になりませんでした。(スカガブは挑発持ちの追い風要員やテッカグヤが同居していることが多いのでパーティ相性的にきついことには変わりありませんが…)
ただ、決勝で当たったくわっちょさんのパーティも自分と似ており(参考)、コケコ+ウツロイドの並びに行き着けたのはよかったのかなと思いました。
・基本選出
1.コケコ+ウツロイド(2〜4以外のほぼ全て)
2.コケコ+カミツルギ(剣舞+聖剣Zが決めやすそうな時、対ドーブル+イーブイやポリゴンZなど)
3.ジーナ+ウツロイド(対テテフライド)
4.テテフ+ジーナ(パターンとしてはありだがあまり有効な場面が思いつかない)
・重いポケモンやパーティ
テッカグヤ、ベトベトン、ギガイアス
コケコライチュウ、スカガブ入り追い風軸
戦績としてはジャパンカップD,E日程で使用し13-7,14-6と大した成績ではありませんでしたが記事タイトルの通り第32回がにゅーオフWCSの部で5-2の3すくみの申請順での予選抜けから準優勝を果たしました。
しかし予選で負けた試合は選出やプレイングのミスで負けていてまだまだ使いこなせていないと思ったし、面子もテテフとバルジーナの枠は再考の余地がだいぶあると思っています。
しかしそれはそれとしてどういった形であれ(JCS予選通過者が多くいたが参加しなかったり本命構築は使えないという事情があったり)結果を残せたことは素直に嬉しかったです。7世代はあまり振るわなかった6世代を反省しコンスタントに結果を残したいと思っているのでこれからも精進し続けたいと思います。
最後に僕に構築でアドバイスやネタを下さった皆さん、本当にありがとうございました。
ここまで読んでくださってありがとうございました。
・おまけ
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